23/04/2018 by marioregueira

Un juego que no podemos ganar

La novela de Ernest Cline será recordada algún día como un pequeño clásico de la literatura popular. Además de la corriente de nostalgia de los 80 en la que podría clasificarse, Ready Player One tiene, como obra literaria, algunos hallazgos propios que merecerán ser recordados. El más destacado seguramente es la conversión de un universo procedente del mundo de los videojuegos en material narrativo con un peso relevante en la trama. Que la mayor parte de lo que nos cuenta Ernest Cline suceda en un mundo paralelo construido en una especie de realidad virtual jugable es una novedad que brilla porque el autor consigue que funcione dentro de la narración de forma dinámica. No es un recurso completamente inédito (profetas tuvo el ciberpunk que lo experimentaron antes), pero su conjugación con la cultura gamer y con la historia de los videojuegos como género, así como la relación con nuestra época, están entre lo mejor que la novela puede ofrecer. En primer lugar porque cuenta el proceso propio del juego (la carrera de enigmas y retos para hacerse con el control del sistema), aunque también porque la idea de una gran corporación que domina el planeta y tiene el monopolio de ámbitos como la educación, la banca y los mecanismos ascensión social apunta también a la tradición de las distopías, con todo lo que las distopías tuvieron siempre de dimensión política.

Cuando se supo que Spielberg adaptaría al cine el gran éxito de Cline, fuimos muchas las personas que pensamos que era un encuentro feliz, casi ideal. Ready Player One tiene elementos de intriga y aventura que pedían una versión fílmica, aunque la complejidad de la novela también hacía temer que fuera un fracaso que oscurecería para siempre algunos de los puntos más destacables de ésta. Toda adaptación tiene algo de juego de suma cero: hay algo que la nueva versión gana, como un aspecto definido más allá de la imaginación de cada lector, y también algo que se pierde irremediablemente. Es fácil de comprender. La voz en off del protagonista que domina los primeros minutos es pesada, pero trata de crear rápidamente un contexto complejo como el que propone la obra original. Hay personajes que introducen más diversidad racial y de género que la que tenía la novela (uno de sus puntos débiles). La película altera partes de la trama para conseguir más elementos de acción que los que permitía la resolución de misterios y busca de pistas del original. Esta busca, reducida al mínimo, es adaptada de una forma bastante interesante, que permite no aburrir al espectador y que también le da la oportunidad asistir a la vida de Halliday mediante flashbacks. No es tan acertada la adaptación de los elementos de investigación y aventura, ya que elimina una parte importante de la carga cultural de la que hacía gala la primera versión, sustituyéndola por una visión estereotipada de los videojuegos como elementos de pura acción. Esto es algo que también se deja notar en la estética escogida, que parece sacada de otros productos jugables de los 90 y que no representa la perspectiva de un universo alternativo con la diversidad con la que se configuraba originalmente.

Pero quizá la cosa no sea tan grave como en la perspectiva incompleta que se da del sistema OASIS. El gran conglomerado virtual en el que la humanidad estructura su vida en el mundo imaginado por Cline aparece reducido a un enorme videojuego donde un grupo de adolescentes vive una aventura que les da importancia. Así, aunque se percibe que el interés por OASIS es global (hay una gran corporación tratando de hacerse con su control), y aparece la esclavitud por deudas que también es relevante en la novela, muchos otros aspectos quedan oscurecidos. Seguramente los espectadores que no tengan la referencia literaria tendrán la sensación de que todo no es más que un enorme juego de dimensión trascendente donde un grupo de adolescentes hace frente a una gran empresa (sí, como en los Goonies).
Y posiblemente este es el punto central, la gran divergencia entre el producto literario y el cinematográfico. La novela de Cline era un canto lleno de complicidad y cariño a un género frecuentemente infravalorado, pero con un peso cultural y social muy importante. Su nostalgia vuelve los ojos a los 80 porque fue en los 80 cuando los videojuegos desarrollaron una parte importante de su cultura y establecieron muchos de los conceptos que aún hoy manejamos. Sin embargo, no deja de representar también al jugador contemporáneo y a la sociedad en la que vive, una sociedad interconectada y con el protagonismo de grandes sistemas con ambiciones de totalidad, tan ilusionantes como amenazantes para la libertad.

La nostalgia de Spielberg parece interpretada en términos exclusivamente personales. Bromas que parecen quitadas (de nuevo) de los Goonies, si no fuera que ya no estamos en 1985 y la imagen de un niño de once años siendo resultón con una chica ya no causa más impresión que la de un truco visto mil veces. También la forma de incorporar la película de Kubrick (ausente en la trama original y un tanto forzado en su universo) parece hablar mucho de como el director va por libre. Y puede que el punto donde más se nota es en lo que respecta a los videojuegos, un universo al que el el viejo cineasta parece completamente ajeno, como dejan ver las referencias forzadas, con una afluencia caótica de personajes que no hace que olvidemos las ausencias clamorosas de los clásicos y donde la historia de los primeros programadores queda reducida a una anécdota sobre los huevos de pascua. Es imposible pensar que Spielberg se tomó en serio alguna vez el mundo de los videojuegos o que trató de comprender los puntos importantes de la obra original (la primera medida de control sobre OASIS que se anuncia en el final es muy elocuente en este sentido). Si la película funciona como entretenimiento es porque es una película concebida para adolescentes, que en la cabeza del director deben ser los únicos que juegan y manejan ese universo. Salvando cuatro nerds como el propio Cline, claro, que inexplicablemente firma un producto para entretener muchachada que, sin embargo, reduce casi a la caricatura su obra original.

 

El artículo Ready Player One: un juego que no podemos ganar aparece primero en el blog Mal de Olho.

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