23/04/2018 by marioregueira

Um jogo que não podemos ganhar

O romance de Ernest Cline será lembrado algum dia como um pequeno clássico da literatura popular. Além da corrente de nostalgia dos 80 na que poderia inserir-se, Ready Player One tem, como obra literária, alguns achados próprios que merecerão ser lembrados. O mais destacado sem dúvida é a conversão dum universo procedente do mundo dos videojogos em material narrativo com um peso relevante na trama. Que a maior parte do que nos conta Ernest Cline aconteça num mundo paralelo construído numa espécie de realidade virtual jogável é uma novidade que brilha porque o autor consegue que funcione dentro da narração de forma dinâmica. Não é um recurso completamente inédito (profetas teve o ciberpunk que experimentaram antes), mas a sua conjugação com a cultura gamer e com a história dos videojogos como género, assim como a relação com os nossos tempos, estão entre o melhor que o romance pode oferecer. Em primeiro lugar porque conta o processo próprio do jogo (a carreira de enigmas e reptos para se fazer com o controlo do sistema), ainda que também porque a ideia de uma grande corporação que domina o planeta e tem o monopólio de âmbitos como a educação, a banca e os mecanismos de ascensão social aponta também à tradição das distopias, com tudo o que as distopias tiveram sempre de dimensão política.

Quando se soube que Spielberg adaptaria ao cinema o grande sucesso de Cline, fomos muitas as pessoas que pensamos que era um encontro feliz, quase ideal. Ready Player One tem elementos de intriga e aventura que pediam uma versão fílmica, ainda que a complexidade do romance também fazia temer que fosse um insucesso que escureceria para sempre alguns dos pontos mais destacáveis desta. Toda adaptação tem algo de jogo de soma zero: há algo que a nova versão ganha, como um aspecto definido mais alá da imaginação de cada leitor, e também algo que se perde irremediavelmente. Isto é fácil de compreender. A voz em off do protagonista que domina os primeiros minutos é pesada, mas trata de criar rapidamente um contexto complexo como é o que propõe a obra original. Há personagens que introduzem mais diversidade racial e de género da que tinha o romance (um dos seus pontos fracos). O filme altera partes da trama para conseguir mais elementos de acção do que permitia a resolução de mistérios e procura de pistas do original. Esta procura, reduzida ao mínimo, é adaptada de uma forma bastante interessante, que permite não aborrecer ao espectador e que também lhe dá a oportunidade assistir à vida de Halliday mediante flashbacks. Não é tão acertada a adaptação dos elementos de investigação e aventura, já que derruba uma parte importante da carga cultural da que fazia gala a primeira versão, substituindo-a por uma visão estereotipada dos videojogos como elementos de pura acção. Isto é algo que também se deixa notar na estética escolhida, que parece tirada de outros produtos jogáveis dos 90 e que não representa a perspectiva dum universo alternativo com a diversidade com a que se configurava originalmente.

Mas se calhar a coisa não é tão grave como na perspectiva incompleta que se dá do sistema OÁSIS. O grande conglomerado virtual no que a humanidade estrutura a sua vida no mundo imaginado por Cline aparece reduzido a um enorme videojogo onde um grupo de adolescentes vive uma aventura que lhes dá importância. Assim, ainda que se percebe que o interesse por OÁSIS é global (há uma grande corporação tratando de fazer-se com o seu controlo), e aparece a escravização por dívidas que também é relevante no romance, muitos outros aspectos ficam escurecidos. Seguramente os espectadores que não tenham a referência literária acharam a sensação de que tudo não é mais que um enorme jogo de dimensão transcendente onde um grupo de adolescentes faz frente a uma grande empresa (sim, como nos Goonies). E possivelmente este é o ponto central, a grande divergência entre o produto literário e o cinematográfico. O romance de Cline era um canto cheio de cumplicidade e carinho a um género frequentemente sub-valorizado, mas com um peso cultural e social muito importante. A sua nostalgia volta os olhos aos 80 porque foi nos 80 quando os videojogos desenvolveram uma parte importante da sua cultura e estabeleceram muitos dos conceitos que ainda hoje manejamos. Porém, não deixa de representar também o jogador contemporâneo e a sociedade na que vive, uma sociedade interligada e com o protagonismo de grandes sistemas com ambições de totalidade, tão esperançosos como ameaçadores para a liberdade.

A nostalgia de Spielberg parece interpretada em termos exclusivamente pessoais. Brincadeiras que parecem tiradas (mais uma vez) dos Goonies, não sendo que já não estamos em 1985 e a imagem de uma criança de onze anos sendo afouto com uma moça já não causa mais impressão que a de um truque visto mil vezes. Também a forma de incorporar o filme de Kubrick (ausente na trama original e um tanto forçado no seu universo) parece falar muito de como o director vai por livre. E se calhar o ponto onde mais se nota é no que respeita aos videojogos, um universo ao que o o velho cineasta parece completamente alheio, como deixam ver as referências forçadas, com uma afluência caótica de personagens que não faz que esqueçamos as ausências clamorosas dos clássicos e onde a história dos primeiros programadores fica reduzida a uma história banal sobre os ovos de pascoa. É impossível pensar que Spielberg tomou a sério alguma vez o mundo dos videojogos ou que tratou de compreender os pontos importantes da obra original (a primeira medida de controlo sobre OÁSIS que se anuncia no final é muito eloquente neste sentido). Se o filme funciona como entretenimento é porque é um filme concebido para adolescentes, que na cabeça do director devem ser os únicos que jogam e manejam esse universo. Salvando quatro nerds como o próprio Cline, claro, que inexplicavelmente assina um produto para entreter rapazada que porém, reduz quase à caricatura a sua obra original.

 

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