23/04/2018 by marioregueira

Un xogo que non podemos gañar

A novela de Ernest Cline será lembrada algún día como un pequeno clásico da literatura popular. Máis alá da corrente de nostalxia dos 80 na que podería inserirse, Ready Player One ten, como obra literaria, algúns achados propios que merecerán ser lembrados. O máis destacado sen dúbida é a conversión dun universo procedente do mundo dos videoxogos en material narrativo cun peso relevante na trama. Que a maior parte do que nos conta Ernest Cline aconteza nun mundo paralelo construído nunha especie de realidade virtual xogábel é unha novidade que brilla porque o autor consegue que funcione dentro da narración de forma dinámica. Non é un recurso completamente inédito (profetas tivo o ciberpunk que o ensaiaron antes), pero a súa conxugación coa cultura gamer e coa historia dos videoxogos como xénero, así como a relación cos nosos tempos, están entre o mellor que a novela pode ofrecer. En primeiro lugar porque conta o proceso propio do xogo (a carreira de enigmas e retos para facerse co control do sistema), aínda que tamén porque a idea dunha grande corporación que domina o planeta e ten o monopolio de ámbitos como a educación, a banca e os mecanismos de ascenso social apunta tamén á tradición das distopías, con todo o que as distopías tiveron sempre de dimensión política.

Cando se soubo que Spielberg adaptaría ao cinema o grande éxito de Cline, fomos moitas as persoas que pensamos que era un encontro feliz, case ideal. Ready Player One ten elementos de intriga e aventura que pedían unha versión fílmica, aínda que a complexidade da novela tamén facía temer que fose un fracaso que escurecería para sempre algúns dos puntos máis destacábeis desta. Toda adaptación ten algo de xogo de suma cero: hai algo que a nova versión gaña, como un aspecto definido máis aló da imaxinación de cada lector, e tamén algo que se perde irremediabelmente. Isto é fácil de comprender. A voz en off do protagonista que domina os primeiros minutos é pesada, pero trata de crear rapidamente un contexto complexo como é o que propón a obra orixinal. Hai personaxes que introducen máis diversidade racial e de xénero da que tiña a novela (un dos seus puntos fracos). O filme altera partes da trama para conseguir máis elementos de acción do que permitía a resolución de misterios e procura de pistas do orixinal. Esta procura, reducida ao mínimo, é adaptada dunha forma bastante interesante, que permite non aborrecer ao espectador e que tamén lle dá a oportunidade asistir á vida de Halliday mediante flashbacks. Non é tan acertada a adaptación dos elementos de investigación e aventura, xa que derruba unha parte importante da carga cultural da que facía gala a primeira versión, substituíndoa por unha visión estereotipada dos videoxogos como elementos de pura acción. Isto é algo que tamén se deixa notar na estética escollida, que parece sacada doutros produtos xogábeis dos 90 e que non representa a perspectiva dun universo alternativo coa diversidade coa que se configuraba orixinalmente.

Pero se cadra a cousa non é tan grave como na perspectiva incompleta que se dá do sistema OASIS. O grande conglomerado virtual no que a humanidade estrutura a súa vida no mundo imaxinado por Cline aparece reducido a un enorme videoxogo onde un grupo de adolescentes vive unha aventura que lles dá importancia. Así, aínda que se percibe que o interese por OASIS é global (hai unha grande corporación tratando de facerse co seu control), e aparece a escravización por débedas que tamén é relevante na novela, moitos outros aspectos quedan escurecidos. Seguramente os espectadores que non teñan a referencia literaria quedarán coa sensación de que todo non é máis que un enorme xogo de dimensión transcendente onde un grupo de adolescentes se enfronta a unha grande empresa (si, como nos Goonies). E posibelmente este é o punto central, a grande diverxencia entre o produto literario e o cinematográfico. A novela de Cline era un canto cheo de complicidade e cariño a un xénero frecuentemente infravalorado, pero cun peso cultural e social moi importante. A súa nostalxia volve os ollos aos 80 porque foi nos 80 cando os videoxogos desenvolveron unha parte importante da súa cultura e estabeleceron moitos dos conceptos que aínda hoxe manexamos. Porén, non deixa de representar tamén o xogador contemporáneo e a sociedade na que vive, unha sociedade interconectada e co protagonismo de grandes sistemas con ambicións de totalidade, tan ilusionantes como ameazadores para a liberdade.

A nostalxia de Spielberg parece interpretada en termos exclusivamente persoais. Brincadeiras que parecen sacadas (unha vez máis) dos Goonies, non sendo que xa non estamos en 1985 e a imaxe dun cativo de once anos sendo afouto cunha moza xa non causa máis impresión que a dun truco visto mil veces. Tamén a forma de incorporar o filme de Kubrick (ausente na trama orixinal e un tanto forzado no seu universo) parece falar moito de como o director vai por libre. E se cadra o punto onde máis se nota é no que respecta aos videoxogos, un universo ao que o vello cineasta parece completamente alleo, como denotan as referencias forzadas, cunha afluencia caótica de personaxes que non fai que esquezamos as ausencias clamorosas dos clásicos e onde a historia dos primeiros programadores queda reducida a unha anécdota sobre os ovos de pascua. É imposíbel pensar que Spielberg tomou en serio algunha vez o mundo dos videoxogos ou que tratou de comprender os puntos importantes da obra orixinal (a primeira medida de control sobre OASIS que se anuncia ao final é abondo elocuente sobre iso). Se o filme funciona como entretemento é porque é un filme concibido para adolescentes, que na cabeza do director deben ser os únicos que xogan e manexan ese universo. Salvando catro freaks como o propio Cline, claro, que inexplicablemente asina un produto para entreter rapazada que porén reduce case á caricatura a súa obra orixinal.

 

O artigo Ready Player One: un xogo que non podemos gañar apareceu primeiro no blogue Mal de Olho.

#Ciencia-Ficción#Cinema#maldeolho#Videoxogos