28/04/2018 by marioregueira

Roald Dahl e as vacinas

Como todos os anos, a OMS declarou a última semana de Abril como Semana Mundial de Imunização, este 2018 com o ma lema “Protegidos juntos. As vacinas funcionam”. Num ano marcado pelo comportamento irresponsável de certos representantes políticos, é boa ideia lembrar alguns dos princípios pelos que as vacinas seguem a ser a melhor opção conhecida.

Para isto, decidi recuperar e traduzir carta aberta de Roald Dahl de 1988 sobre o tema. Apesar da sua antiguidade, por desgraça, muitas das coisas que diz o escritor galês continuam sendo aplicáveis hoje e, aliás, tem desfrutado de uma renovada popularidade através da rede nos últimos anos. Também nos devolve uma perspetiva que temos esquecida, e que muita gente relaciona com as atitudes retrógradas que se opõem à vacinação: temos tão normalizado um mundo sem o efeito de certas doenças que podemos pensar que sempre foi assim. Mas não o foi, houve um tempo no que morrer ou ficar com graves sequelas pelo sarampo, a poliomelite, a varíola ou outras doenças era o mais normal do mundo. Assim o conta Roald Dahl:

Sarampo: uma doença perigosa

Olívia, a minha filha mais velha, apanhou o sarampo quando tinha sete anos. Enquanto a doença desenvolvia o seu curso normal, lembro-me lendo-lhe a miúdo na cama, sem sentir-me especialmente alarmado por ela. Então, uma manhã, quando estava caminho da recuperação, eu estava sentado na sua cama mostrando-lhe como fazer animalzinhos de fios de cores, então chegou a sua vez de fazer um e notei como os seus dedos e a sua mente não estavam a trabalhar conjuntamente e não podia fazer nada.

“Sentes-te bem?” Perguntei-lhe.

“Estou com sono”, disse.

Numa hora, estava inconsciente. Em doce horas estava morta.

O sarampo tinha se convertido numa coisa terrível chamada encefalite por sarampo e não havia nada que os médicos pudessem fazer para salvá-la. Foi há vinte e seis anos, em 1962, mas mesmo agora, se uma criança com sarampo desenvolve a mesma reacção mortal da doença que Olívia desenvolveu, segue sem haver nada que a medicina possa fazer para ajudá-la.

Por outra parte, hoje há algo que os pais podem fazer para assegurar-se de que este tipo de tragédia não aconteça a um dos seus filhos. Podem insistir em que as suas crianças estejam vacinadas contra o sarampo. É algo que eu não pude fazer por Olívia em 1962 porque naqueles dias ainda não fora descoberta uma vacina fiável contra o sarampo. Hoje, todas as famílias têm ao seu dispor uma vacina segura e confiável e o único que tens que fazer é falar com o médico para que a administre.

Ainda não é algo maiormente aceite que o sarampo possa ser uma doença perigosa. Acredite em mim, sim que o é. E na minha opinião os pais que rejeitam vacinar os seus filhos, estão pondo as suas vidas em risco. Na América do Norte, onde a vacinação contra o sarampo é obrigatória, esta doença, assim como a varíola, foi virtualmente erradicada.

Aqui em Grã-Bretanha temos ainda centos de casos de sarampo todos os anos, já que muitos pais e mães rejeitam, bem seja por obstinação, ignorância ou medo, que os seus filhos sejam vacinados. Ademais disto, mais de 10.000 sofrerão efeitos secundários de um modo ou de outro. Ao menos 10.000 desenvolverão infecções de ouvido ou de peito. Uns 20 deles morrerão.

PERCEBAMOS ISTO.

Cada ano mais ou menos 20 crianças morrerão em Grã-Bretanha de sarampo.

Assim que, quais são os riscos que enfrentam os teus filhos por ser vacinados?

São quase inexistentes. Escute isto. Num distrito de mais ou menos 300.000 pessoas, há só uma criança cada 250 anos que desenvolverá efeitos secundários sérios pela vacina do sarampo. Isto vem sendo uma possibilidade de uma contra um milhão. Penso que há mais possibilidades de que a tua criação possa morrer engasgada por um chocolate que de pôr-se seriamente enferma pela vacina do sarampo.

Então que demónios é o que te preocupa? É praticamente um crime deixar que o teu filho continue sem vacinar.

O tempo ideal para fazê-lo é aos 13 meses, mas nunca é tarde demais. Todas as crianças em idade escolar que ainda não recebessem uma vacina contra o sarampo, deveriam pedir-lhes aos seus pais que lhe procurem uma o antes possível.

Por certo, dediquei dois dos meus livros a Olívia. O primeiro foi “James e o pêssego gigante”. Isso foi quando ainda estava viva. O segundo foi “O Bon Gigante Amigo”, dedicado à sua memória depois de que morresse de sarampo. Verás o seu nome ao começo de cada um destes livros. E sei o feliz que seria se pudesse saber que a sua morte ajudou a poupar um bom número de mortes e doenças entre outras crianças.

#Ciencia e tecnoloxía#Escepticismo#Literatura#Roald Dahl#Vacinas

23/04/2018 by marioregueira

Um jogo que não podemos ganhar

O romance de Ernest Cline será lembrado algum dia como um pequeno clássico da literatura popular. Além da corrente de nostalgia dos 80 na que poderia inserir-se, Ready Player One tem, como obra literária, alguns achados próprios que merecerão ser lembrados. O mais destacado sem dúvida é a conversão dum universo procedente do mundo dos videojogos em material narrativo com um peso relevante na trama. Que a maior parte do que nos conta Ernest Cline aconteça num mundo paralelo construído numa espécie de realidade virtual jogável é uma novidade que brilha porque o autor consegue que funcione dentro da narração de forma dinâmica. Não é um recurso completamente inédito (profetas teve o ciberpunk que experimentaram antes), mas a sua conjugação com a cultura gamer e com a história dos videojogos como género, assim como a relação com os nossos tempos, estão entre o melhor que o romance pode oferecer. Em primeiro lugar porque conta o processo próprio do jogo (a carreira de enigmas e reptos para se fazer com o controlo do sistema), ainda que também porque a ideia de uma grande corporação que domina o planeta e tem o monopólio de âmbitos como a educação, a banca e os mecanismos de ascensão social aponta também à tradição das distopias, com tudo o que as distopias tiveram sempre de dimensão política.

Quando se soube que Spielberg adaptaria ao cinema o grande sucesso de Cline, fomos muitas as pessoas que pensamos que era um encontro feliz, quase ideal. Ready Player One tem elementos de intriga e aventura que pediam uma versão fílmica, ainda que a complexidade do romance também fazia temer que fosse um insucesso que escureceria para sempre alguns dos pontos mais destacáveis desta. Toda adaptação tem algo de jogo de soma zero: há algo que a nova versão ganha, como um aspecto definido mais alá da imaginação de cada leitor, e também algo que se perde irremediavelmente. Isto é fácil de compreender. A voz em off do protagonista que domina os primeiros minutos é pesada, mas trata de criar rapidamente um contexto complexo como é o que propõe a obra original. Há personagens que introduzem mais diversidade racial e de género da que tinha o romance (um dos seus pontos fracos). O filme altera partes da trama para conseguir mais elementos de acção do que permitia a resolução de mistérios e procura de pistas do original. Esta procura, reduzida ao mínimo, é adaptada de uma forma bastante interessante, que permite não aborrecer ao espectador e que também lhe dá a oportunidade assistir à vida de Halliday mediante flashbacks. Não é tão acertada a adaptação dos elementos de investigação e aventura, já que derruba uma parte importante da carga cultural da que fazia gala a primeira versão, substituindo-a por uma visão estereotipada dos videojogos como elementos de pura acção. Isto é algo que também se deixa notar na estética escolhida, que parece tirada de outros produtos jogáveis dos 90 e que não representa a perspectiva dum universo alternativo com a diversidade com a que se configurava originalmente.

Mas se calhar a coisa não é tão grave como na perspectiva incompleta que se dá do sistema OÁSIS. O grande conglomerado virtual no que a humanidade estrutura a sua vida no mundo imaginado por Cline aparece reduzido a um enorme videojogo onde um grupo de adolescentes vive uma aventura que lhes dá importância. Assim, ainda que se percebe que o interesse por OÁSIS é global (há uma grande corporação tratando de fazer-se com o seu controlo), e aparece a escravização por dívidas que também é relevante no romance, muitos outros aspectos ficam escurecidos. Seguramente os espectadores que não tenham a referência literária acharam a sensação de que tudo não é mais que um enorme jogo de dimensão transcendente onde um grupo de adolescentes faz frente a uma grande empresa (sim, como nos Goonies). E possivelmente este é o ponto central, a grande divergência entre o produto literário e o cinematográfico. O romance de Cline era um canto cheio de cumplicidade e carinho a um género frequentemente sub-valorizado, mas com um peso cultural e social muito importante. A sua nostalgia volta os olhos aos 80 porque foi nos 80 quando os videojogos desenvolveram uma parte importante da sua cultura e estabeleceram muitos dos conceitos que ainda hoje manejamos. Porém, não deixa de representar também o jogador contemporâneo e a sociedade na que vive, uma sociedade interligada e com o protagonismo de grandes sistemas com ambições de totalidade, tão esperançosos como ameaçadores para a liberdade.

A nostalgia de Spielberg parece interpretada em termos exclusivamente pessoais. Brincadeiras que parecem tiradas (mais uma vez) dos Goonies, não sendo que já não estamos em 1985 e a imagem de uma criança de onze anos sendo afouto com uma moça já não causa mais impressão que a de um truque visto mil vezes. Também a forma de incorporar o filme de Kubrick (ausente na trama original e um tanto forçado no seu universo) parece falar muito de como o director vai por livre. E se calhar o ponto onde mais se nota é no que respeita aos videojogos, um universo ao que o o velho cineasta parece completamente alheio, como deixam ver as referências forçadas, com uma afluência caótica de personagens que não faz que esqueçamos as ausências clamorosas dos clássicos e onde a história dos primeiros programadores fica reduzida a uma história banal sobre os ovos de pascoa. É impossível pensar que Spielberg tomou a sério alguma vez o mundo dos videojogos ou que tratou de compreender os pontos importantes da obra original (a primeira medida de controlo sobre OÁSIS que se anuncia no final é muito eloquente neste sentido). Se o filme funciona como entretenimento é porque é um filme concebido para adolescentes, que na cabeça do director devem ser os únicos que jogam e manejam esse universo. Salvando quatro nerds como o próprio Cline, claro, que inexplicavelmente assina um produto para entreter rapazada que porém, reduz quase à caricatura a sua obra original.

 

O artigo Ready Player One: um jogo que não podemos ganhar apareceu primeiro no blogue Mal de Olho.

#Ciencia-Ficción#Cinema#maldeolho#Videoxogos

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